电子游戏历史_金戈铁马入梦来 - 海棠小屋
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电子游戏历史(2 / 2)

一、intel

之所以把intel放在第一位,很大程度上还是感觉cpu是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。

最初相对于游戏,cpu的作用并不很大,至少在mmx推出之前是这样,但是当1997年intel宣布推出增加57条多媒体指令的mmx之后,一切都变了。cpu对游戏的影响加强了,而intel也凭此巩固了它的市场销售地位。

我隐约记得我第三次升级就是为了sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须mmx功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如p3,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然p3是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,amd的k7最近来势迅猛,不知道intel会有什么对策。另外就是nriva的自带gpu的geforce芯片,这块芯片大概会减轻系统的cpu依赖程度吧……会如何呢?

二、3dfx

我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位――幸好我在前面已经说过了。

3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。

我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。

回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3d化的可能,记得我当时每天面对fxfighter来幻想如果电脑上能出现画面象vr战士一样的游戏该有多好(sega的vr战士pc版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3d卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布voodoo卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(myth)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(nfs2se;wipeout2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3dfxvoodoo在机箱里。

在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了voodoo2,同年底,3dfx推出了banshee,1999年初,voodoo3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nriva,尽管现在很多人都在用ltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。

下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄

一、sidmeler

sidmeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。

sidmeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。

sidmeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。

sidmeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,sidmeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。

现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过sidmeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,sidmeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。

二、johrk

如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是johrk。

作为整个游戏界最知名的程序设计师,camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说sidmeler是游戏设计教父的话,camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。

令人吃惊的是,camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的camark便研究出了用ega(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。

同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏――wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着camark的心血和技术。

rk是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。

三、richardgarriott

里查德;加利奥特是rpg游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的rpg游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的rpg游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。

加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对rpg游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形rpg游戏,名叫akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥robert一起成立了orsystems公司,开始自己出售ultima3以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和pc上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。rpg游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

1992年,电子艺界出资收购了origin,这使得他们有雄厚的财力去制作一些豪华的游戏,比如《银河飞将》系列。不过加利奥特最热心也最擅长的还是rpg游戏。他依靠ea的资金,建立起第一个网络游戏平台,为人们带来了划时代的《网络创世纪》(ulline)。这是世界上第一个完全在网络上运行的图形rpg游戏,具有mud的一切优点,却更接近一个虚拟的社会。3年来,无数的玩家沉迷于uo之中,演绎出无数的网上故事。随着时间的推移和技术的进步,历史或许会证明,uo的今天就是电脑游戏的未来。

十年内的国产游戏业

实际上,中国,甚至亚洲的电脑事业整体水平都无法赶超美洲和欧洲,这是很明显的事情。现在在我心中唯一留下记忆的就是当年台湾智冠制作的《三国演义》。我至今记得我听到pc喇叭里传出“曹操匹夫,安敢欺吾”时的兴奋与激动……那不过是几年前的事情。

在那之后,台湾游戏业把重点放在了外籍产品的汉化上,在我使用286-386的那几年里,被汉化的优秀大作纷至沓来,比如《魔法门》、《鬼屋魔影》、《黑暗之蛊》等等。这些东西每每令我眼里放光。感觉上,第一个中文武侠rpg是《侠客英雄传》。我当时还没有接触电脑,所以无从得之。再后来比较出名的就是《轩辕剑》系列。1995年,大宇制作了中文武侠游戏的经典之作《仙剑奇侠传》。该游戏甫一推出便受到巨大欢迎,拷贝数量无以计算。我不想再对这个游戏评论些什么,因为它既是里程碑,又是枷锁。

我印象中的第一个国内原创游戏是金盘公司制作的《神鹰突击队》,接着金盘又制作了《历史大登陆》等几个军事题材的游戏,算是拉开了原创游戏的序幕。前导在原创游戏的发展史上也占有相当重要的地位,《官渡》是第一个国内原创的三国题材的游戏,也是第一个进行正规市场运作的游戏产品,它不但在国内造成了很大的轰动效应,更将产品推广到了日本和台湾省。从《官渡》以后,前导又制作了《水浒传》、《西游记》这两个以中国古典名著为题材改变的作品,但业界对这两个产品的评价并不高。他们的重点产品《赤壁》,虽然制作周期很长,投入资金很大,但也没有被市场接受,因此前导的消亡也就不可避免了。前导制作的产品很多,工作人员也很多,但在中国影响最大的游戏公司却是尚洋公司。《血狮》的市场炒作是最成功的,但产品无疑是最失败的,这对原创游戏是一个很大的打击。在《血狮》之后,原创游戏产品沉寂了很长的一段时间。在1998年,目标公司的《铁甲风暴》和创意鹰翔的《生死之间2》令国内市场又有了一些生机,国内原创产品又渐渐地多了起来

至于国内外的水平差异问题,归结起来就是资金上的差距。没有资金,游戏公司就无法购买高档的专业设备,也无法得到专业技术人才,而得不到这些的结果就是勉强做出一个劣品,劣品当然更无法获得利润。于是再重复……这是一个恶性循环,我无法肯定这个恶性循环会持续到什么时候。和外国不同,在世纪之交的时候,我们国内的游戏业面临的仿佛是一座飘渺的山峰,没人知道里面到底是什么,但是仍然有无数的探宝者在向里面攀登。

我们不能苛求游戏公司,更无法苛求游戏制作人员,他们已经自我放逐了足够长的时间。说老实话,我们能做的,也许只是在旁边看着,远远的鼓几下掌。我不苛求别人能够牺牲自己投身游戏圈,我只希望大家对待国产游戏的时候,能够宽容一些,理智一些,现实一些。当然,这些话,游戏公司也应该记住。

……

结语

每一个游戏是一级小阶梯,我每爬一级,就更脱离畜牲而上升到人类,更接近美好生活的观念,更热爱游戏。

20世纪将要过去,新的世纪即将到来。我们无法预测我们在下个世纪里会遭遇什么,人类又会变得如何?这一切都将逐渐从推测变成现实。

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

历史不可逆转,无论你对已逝去的岁月怀有多么深的回忆和眷恋,都无法留在过去的年代,时间总在飞逝,我们必须迎接未来。

1994年,加拿大的一个儿童团体来到联合国论坛上,12岁的女孩阿加蒂面对世界各国的首脑,发表了以下的讲话:“今天,我们来到这里,面对着你们说出我们的心声,我们到这里来是想告诉你们,请停止不必要的争斗,让我们能够自由地生活在一起,请不要让战火继续燃烧我们的家园,不要让垃圾继续堵塞我们的河流。我们需要蔚蓝的天空和自由的笑容。我们是你们的孩子,我们要在你们留下的星球上生活,请思考一下,你们究竟要留给我们什么?”\

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